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"聊聊炉石传说,暴雪那颗坚挺的盆栽"
前言
我们两个算是炉石老玩家了,最近的经典模式的上线,把玩家带回了年炉石传说刚刚诞生的时候,让我们萌生了想要聊聊这个游戏的想法,这是我们两个人的入坑时长证明:
炉石传说作为暴雪其下最赚钱的IP,今年炉石传说仅仅在国服标准模式下就有名传说玩家(赛季的最高段位)狂野模式就有名传说玩家(年2月赛季)。我们今天想聊聊这个游戏的独特魅力和它的未来发展。
属于电子卡牌的崭新道路
炉石传说的规则始于万智牌的生物攻防和可以随这回合增长的法术机制。但是炉石传说却大大的简化了万智牌的规则,首先5种不同的法力颜色分成了9种不同的职业,虽然减少了混色构筑的构筑深度,但是也让每个职业的特色更加的鲜明,同时也应为电子卡牌的关系,很多卡牌效果处理都是由电脑自行处理的,所以游戏上手更加简单,对局进行起来更加的流畅。而且电子卡牌带来的优势不止只有容易上手那么简单,它还为炉石传说提供了足以超出TCG卡牌游戏框架的一些机制
发现,随机
发现(discover)这个关键词的在炉石传说中的意思是从一个固定的卡池中选出三张随机的卡牌中挑选一张加入手牌,乍一看这个机制很简单,但其实这张卡给炉石传说的对局带来了很大的改变。首先从浅层方面讲,发现这个机制是电子卡牌游戏独有的机制,实体版的卡牌游戏根本不可能从浩浩荡荡的卡池中随机挑选3张让玩家选择,所以这种随机机制就让一些卡牌有了重新登场的机会。每次炉石预览季的时候,都会有一些不那么容易进入构筑的,但是要是被发现了就很强的卡出现,因为这些卡往往可以定向解决一些燃眉之需。
发现这个关键词不仅给卡组提供更多韧性,还可以引申出更多传统TCG不太可能实现的一些设计,游戏中的卡扎库斯就是最好的例子:
这里的自定义魔像是指:选择一个魔像的费用,之后从魔像的异能池中发现2个异能,之后将其组合之后加入手牌。这个设计不经给了玩家在对局时候的应变能力(比如上回合一通操作把自己卡亏光了,可以做一个过牌的魔像)也增加了一定的趣味性,玩家对于未知的事物总是好奇的,他们总是希望下一张发现的卡是可以帮助自己的卡,当然暴雪后面直接出了一张完美诠释发现意图的卡:了不起的杰弗里斯,所谓完美的卡就是指可以完美因对当下情况的卡,打出之后电脑会根据玩家剩余的费用,对方的生命值,双方生物的场攻来给出“完美的”卡牌
同时游戏中也存在相当一部分的随机因素,这些因素可以说是炉石传说的基底部分了,最经典的例子就是奥数飞弹了
这些不确定性给玩家带了很多的快乐,但其存在的目的并不仅仅只是给对局带来一些节目效果。如果战斗里面没有随机就会让玩家可以预测结果,这样就会很容易让玩家失去新鲜感,这些不确定性正是让玩家一回合一回合打下去的动机,在传统TCG中下一抽可以翻盘的随机性让玩家不至于失去耐心,而不确定性更大的炉石传说更是让玩家可以产生“我能反杀”,下一回合一定可以拿到好卡的感觉,这种感觉就是玩家一回合一回合继续下去的动机,但是炉石传说的随机性好像稍微有点过头了,过度的随机性会导致玩家被其击败时产生极大的挫败感,自己苦心经营的场面被一些随机效果很轻松的处理了,带来的挫败感无以言表,随机性对于炉石传说来说是一把锋利的双刃剑,它可以带来欢乐,也会带来挫败,而在本文写下的时候正是标准愚人法(一套十分随机的卡组)兴风作浪的时候,所以暴雪在随机元素的把控上是失控的。
跨越卡牌设计框架
倘若问我电子卡牌的优势是什么,我一定会义不容辞的说是卡牌设计的天马行空,没有了token或者是麻烦的衍生物的限制,炉石传说的部分卡牌设计狂野而又新奇,最好的例子就是克苏恩了,一个全局计数,在传统卡牌游戏中是很难实现的一个机制,而炉石确可以很轻松的实现,甚至可以在这上面大做文章,记录你本局游戏打出的每一张法术,攻击的每一个随从。
全局计数的存在,既给游戏带来了更多的爆发性又提供了更多的构筑深度,越来越多的卡组开始围绕全局计数开始构筑,长线运作构筑从一开始就给对面挖坑,这大概也是电子卡牌的魅力之一吧。
奇数,偶数,宇宙
电子卡牌的第三个优点就是有一个无形的裁判可以随时检查玩家的卡组,这就让一些十分有意思的想法得以实现,这些独特机制的卡,到现在都是炉石传说游戏环境的重要组成部分,同时也带给了炉石传说更多的构筑深度和难度,因为玩家需要在有限制的卡池中构筑卡组。
这其中的最亮眼的就是宇宙卡组了,所谓宇宙卡组就是TCG游戏中的一刀流卡组即卡组里面没有相同的卡,这种卡组在实体卡牌对局中是很贫弱的,往往会死于因为卡组调转资源能力的不足,而被对手展开一波之后被一波带走。而炉石传说中的那些宇宙卡组的单卡却以极强的单卡效果解决了这个卡组的问题,这副卡组的构筑自由度之高确确实实的让我体会到了上面叫做宇宙的包罗万象,也因为包罗万象,我们可以见到一副卡组中存在2个以上的体系,这也大概就是炉石传说激发人想象力的地方吧。
但是不得不提是暴雪教玩家组卡的现象比较严重,例如一巨龙降临版本的迦拉克隆一样玩家需要做的就是把所有和加拉克隆有关的卡塞进卡组里面然后再根据环境把一些强力万用卡和一些针对卡塞进卡组里面,这种核心构筑卡的行为虽说不是不可以,但是会减少卡牌游戏的构筑乐趣,在我看来卡牌游戏的构筑乐趣应该在于挑选若干个系统中的组件,或者是选择一个大的系统之后,用不同的外挂卡将其顺滑完善。但是暴雪两边都不讨好,很多时候除了宇宙卡组炉石传说中大部分卡组都只存在一个系统而且这个系统很大,每张卡都基本很强,这就减少了构筑的深度,因为玩家只需要一股脑地将要用的组件塞进去就好了,隔壁ygo在一个系统里面都至少有12张卡可以选择,玩家需要选择好的,而不是一股脑全塞进卡组里面。也就是说,TCG卡牌游戏的精髓就在于构筑,构筑可以让玩家发挥想象力判断力创造力,可以改变一个卡组的作战预期(靠少数关键牌取胜,高质量生物一波展开,或者靠大量优质中坚卡牌取胜,但是在我看来炉石传说现在的窘境之一就是无法给构筑的玩家太多选择的空间,进而导致构筑趣味性下降。
炉石的困境
在猛犸年结束以后炉石的卡牌数值模型一度有些失控。新卡中有像暮陨者艾维娜,这种打出之后完全是对方先收益,再是己方收利的卡,更何况这张卡的属性值并不算太高,所以这张卡及其容易被去除,造成只给对方收益的情况,再比如黑壕炮塔,炉石传说中是允许生物直接对对方的英雄进行攻击的,因为这张卡不能攻击,就让他成为了一个妥妥的电线杆,不经如此这个生物的属性值和同费用的生物完全比不上,就导致这几张卡成为了完全意义不明的卡。
也有前文中赘述过的吉恩·格雷迈恩,噬月者巴库等一线强卡,所谓就是英雄技能在炉石传说中基本上是是一回合只能使用一次的2费技能:比如对自己造成2点伤害后抽1张卡。召唤一个1/1的生物等等,对于奇数体系来说升级后的英雄技能会带来质变,比如召唤2个1/1生物,直接抽一张卡等等,给玩家带来强大的前期展开能力或是进攻能力。对于偶数体系来说,玩家可以轻松使用完每一回合的费用,从而迅速掌握战场节奏。
统计来说这个版本共有23张橙卡,除去失去平衡的奇偶外,日常天梯上能常驻的橙卡大约有5张,可用可不用的外挂卡有4张,剩下的13张都是所代表的的套路不厉害或者意义不明的卡.在整个渡鸦年期间标准环境可以说是令人昏昏欲睡。失去了有趣的套路配合卡牌,取而代之的是席卷天梯的奇偶体系,用鸽子当时AFK前的话来讲就是石头剪刀布。更何况那一年末期的拉斯塔那的大乱斗的卡牌更是糟糕,新卡过于意义不明,甚至没有对天梯带来一点波澜,极其固化的天梯环境,毫无乐趣的构筑体验是当时炉石传说让人退坑的理由。
总而言之渡鸦年的卡牌强度分明过于明显导致那一年的环境极其固化,令人很难感受到炉石的魅力。
暗影崛起!
在经过了一整年平庸的新卡以后,巨龙年伴随着暗影崛起一起到来了,与前几个预览季不同的是,那一次的新卡格外让人激动,可以从中嗅到暴雪想要改变现在的卡牌设计。与之而的是全新的跟班体系,更多拥有独特异能的卡牌,更多卡牌之间的互动。可以看出设计师有了更多的想法和发挥空间。
左右滑动查看卡牌
在这一年中也有像矿稿一样的卡,将老机制与新卡结合起来,这些新卡为天梯带来了新的活力,在这个版本中天梯中有了更多的有趣卡组,元气骑,跟班贼。
同时暗影崛起的新卡第一次对狂野环境产生了冲击,以法力飓风和打开时空之门的OTK(一回杀)卡组在狂野中掀起了一道至今没有褪去的热潮。
如果暗影降临只是暴雪设计思路的改革的前奏,那么巨龙降临版本就是暴雪改革设计思路的高潮时期,那个版本的卡,几乎没有一个不是不超摸的,完完全全可以淘汰掉之前的一些卡牌。在那个时候,因为单卡质量的直线上升,甚至在天梯中出现了一些以单张卡作为核心的卡组,这与暴雪一直强推的一个系统作为核心的思路大不相同。天梯上开始出现各种各样的混轴卡组和花式OTK卡组。
在巨龙降临中,暴雪又一次把英雄牌带回到了标准环境中,重新动用魔兽世界的宝贵故事背景遗产把迦拉克隆加入了炉石中,在冰封王座结束以后因为死亡骑士系列英雄卡带来的强度平衡问题与奇偶数相同使得很多卡牌遭到消弱。设计师没有吸取经验巨龙降临带来全新的英雄卡还是没有在上线前做好平衡,使得萨满横扫天梯。
左右滑动查看卡牌
巨龙降临也给狂野环境带来了巨大的冲击,狂野的环境大洗牌,甚至一些早就过时的卡组也开始死灰复燃。这样的洗牌无疑是好的,因为玩家每一次匹配都可以遇上新的惊喜,都从中得到快乐。
在巨龙年的末尾暴雪决定将以冒险获得卡牌的单人模式重新放出,新卡配合平衡补丁可以对环境造成更大的冲击。同时提升新鲜感创收两不误。
新生凤凰
巨龙降临之后的版本就是凤凰年,这一年暴雪明显在卡牌设计这方面放开了手脚,更多以前根本不敢想象的牌出现在了人们的视野当中,从外域的灰烬中的全新职业恶魔猎手,再到通灵学院的双职业卡牌,到暗夜马戏团中随机且疯狂的设计,都让玩家能够在预览的时候感觉到:暴雪怎么敢出这样的卡?同时虽然卡牌总体质量不如巨龙降临,但是每次新版本的推出都会给狂野环境带来一定的冲击和改变,这样的设计无疑是好的,也是炉石传说可以不断吸引新血液和召回老血液的关键所在。
涅槃重生
在凤凰年结束以后暴雪为我们带来了“暴雪特产”怀旧服-经典模式,即只使用年的牌,进行构筑和经典包进入狂野。早在狂野模式提出以来就一直有玩家提出经典包限制新卡强度与配合。为了考虑平衡因素,只能削弱经典卡,很多陪伴了玩家很久度过了大量对局的卡让玩家有了挫败感,所以为了召回失去的老玩家,暴雪就推出了这个模式,但是这个模式有一个很大的问题就是暴雪在年的时候就没有把平衡做好,导致了德鲁伊这一职业在血洗经典模式天梯,胜率比起其他的职业高出了很多
在经典包退环境以后暴雪为了补充空余的的卡位加入了重组卡。将已有的卡牌复刻重新加入环境中,保证了平衡性和趣味性,这些卡牌即核心系列,和万智牌的每年的核心系列一样,你可以在其中见到一些很有职业特色牌,比如说蓝色的反击咒语,绿色的跳费咒语等等。核心系列乍一看都是一些完全没有联系的卡,那是因为核心系列就是提供卡组的基底部分和表达职业特色的地方,这些免费“借用”玩家的核心卡牌也是暴雪希望降低炉石传说上手门槛的一个标志吧。
酒馆战棋模式带来的改变
在年11月6日凌晨2点炉石传说酒馆战旗正式开始了测试。对于炉石来说这是一个全新的的模式,有着完全不同的机制,配合。提出这个模式有内部因素和外部诱因。年1月4日一款叫做刀塔自走棋的游戏在dota游廊悄然发布。它有机的将随机性,休闲节奏结合在了一起。成为了各大主播的游戏间插播内容。很快大家发现了这种模式的乐趣加入了刀塔自走棋的游玩。炉石就是在自走棋风潮的末尾加入了酒馆战旗。它将炉石元素与自走棋巧妙结合,降低了准入门槛。在平时的天梯中想要获得乐趣需要有一套自己的卡组和对对手卡组的一点理解。同时需要经济成本和时间成本。而酒馆战旗的要求极为之低,只要有账号就可以游玩,加之比天梯更依赖于随机性,让新人加入了酒馆战旗。
酒馆战棋的独特之处
与同类型竞品相比较,战棋将炉石本身的元素和自走棋结合在了一起,本来在游戏中难以一用的剧毒,来到战旗摇身一变成为了稀缺属性。将本体游戏元素加入到新模式中同样是上文提到的降低准入门槛之的手段之一。在同类型游戏中对于三联(将三个同样的低等级随从合为一个升级版随从)的要求较大,三联与否对于游戏体验影响极大,没有三联你的阵容很难成型,导致玩家可能得到过度的挫败感。在酒馆战旗中暴雪提出了英雄的概念,可以根据英雄来构建独特阵容,比如大王菌菇术士
依靠英雄技能,可以不依靠三联来取得胜利和好名次。对于酒馆战旗来说它将所有随从的购买价格设为3金币,卖出价格为1金币,把自走棋中的人口换为了酒馆等级,金币上限设为10金币。去除了连败奖励,打野和装备。极大程度上的减少了新手的上手成本,这让他在一众自走棋游戏中脱颖而出。
自走棋的天生困境
游戏中的随机性永远是玩家的乐趣和暴怒来源之处,一个小概率团战,轻松的三联,升级完酒馆马上就有想要的随从这些都是快乐的来源,反正则让人暴怒不止。由于不可控的战斗环境与发牌使得一个稳定水平的体现无法充分体现这是自走棋的局限性。炉石同样无法摆脱这些因素。
战棋作为一个新进模式未来可期,做为一个有趣直播内容提供渠道,可以让更多的人了解到炉石,在不断更新的新随从和英雄的脚步下相比可以有一天和炉石本体比肩,差异化竞争与独特元素让酒馆战棋有了一个良好的开局,后续的运营要坚持自己的独特元素做酒馆战棋而不是炉石版自走棋。
最后总结
炉石传说作为一款电子卡牌游戏,自身存在着许许多多的种族优势,让其在构筑,乐趣方面都和市面上其他的卡牌游戏不太一样。虽然说炉石传说的卡牌模型存在一段空窗期,但是在这之后暴雪的设计思路开始有了明显的改变。同时酒馆战旗的推出不仅吸引了玩家,还将炉石传说的魅力发扬光大。
/本文部分图源网络/
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