当前位置: 巴库 >> 巴库古迹 >> 炉石传说已经死亡的三个机制能见到一次
炉石里面有很多机制,亡语、战吼等等都是不错的机制,但是有些机制现在已经相当于消失了,原因令人感慨。
激怒
激怒,原效果是当一个随从受伤时,获得额外的效果,称之为激怒,但是随着炉石版本的跟进,激怒效果并没有想象中那么好用,而激怒随从本就只有少量的占比,对比其他逐渐壮大的机制群体,激怒就有点力不从心了。而激怒这一关键词也让不少新手玩家难以理解,激怒效果为什么会和受伤扯上关系呢?于是设计师做出了最终的裁定,将激怒这一关键词直接移除,变更之后的效果描述为:该随从受伤时,获得……的效果。现在的狼人、阿曼尼狂战士以及骨灰级战士玩家最熟悉的吼爹都曾是具有激怒机制的随从,现在的表述虽然字数多了点,但是新手玩家更容易理解,也和战士职业牌中的受伤相契合,于是激怒便永久地被移除了。
(原)吸血
吸血,现在是作为一个关键词常驻在标准模式的,但是在好几个版本之前,吸血是作为一个光环效果出现的,光环效果的描述是,每当该随从造成伤害时为你的英雄恢复等量的生命值。这样的描述很清楚,但也是因为太过冗长,已经完全不适合放在一张卡牌的描述框里了。当时因为吸血的效果还出过一个bug,奥金尼祭司加燃鬃·自走炮会出现吸血-掉血-吸血-掉血的死循环,最终就会导致游戏的结束,这样的效果不仅让设计师对奥金尼祭司这一独特机制进行了改动,也让吸血正式成为了一个在标准常驻的关键词了。吸血随从其实从现在的卡牌占比来看基本上占不了多少,只是因为其特殊性,相较于亡语和战吼或法术之类的回血要更加持久,才得以在标准模式一直存活并不断发展有生力量。
激励
不知道现在还有多少玩家还记得有着这么一个机制,毕竟这个机制现在已经不在标准模式,而且冠军的试炼哪个版本的卡实在是强度感人,没有哪几张卡还有人在用。激励机制的出现,虽然象征着一个版本的更迭,但是强度不够是完全没有办法在炉石的历史上留名的。举个最简单的例子,女巫森林的强度也不高,但是强就强在有狼王和巴库这两张具有划时代意义的两张橙卡,所以至少这个版本能被人记住。冠军的试炼中激励效果实在是太不起眼,对比其他的版本不仅缺乏新意,而且整体强度太低,没人用、不好用就直接让激励着一个机制开始了“慢性死亡”。毫不夸张地说,现在就算是把所有具有激励机制的卡删除掉,对于环境的的影响基本上接近于0。
以上就是这次的介绍,若有不足望各位谅解。
作者:醉饮壶殇